本文完成一个点云变换的插件,同时也是对CC接口的使用做进一步说明,进一步理解CC插件开发流程,利用CC平台和已有代码加快实现定制功能。
本文阅读,建议看过前面后再来学习
这个功能在 cc 已有,位于 edit->apply_transformation 这里
文件逻辑组织还和 [点云处理] cloud compare二次插件功能开发(一)结构搭建,不多赘述
ui 层面
拿到cc源码qCC/ui_templates 下面的 applyTransformationDlg.ui 和对应的qcc下面的 .h .cpp
进行修改,我们只保留第一个使用Matrix 变换的tab,其他删除
也就只保留一个 Matrix 4x4 tab
对应ui的 .h 文件 和 .cpp 进行处理
因为我们删去了3个tab 涉及到的 qt 组件都没了,需要对涉及到的函数进行 删除
删除基于 3个tab 使用的 组件名进行删,最终保留的函数如下
ui逻辑总结
cc插件ui,流程大致如下,设计.ui文件,完成 .h .cpp,ui 逻辑函数;在需要用到的时候使用 xxdlg.exec() ,获取用户的各种输入,传回到 插件主逻辑中;
cc采用了继承 ui文件编译后ui_xxxDlg.h 中的 Ui::xxxDialog,来封装一层,这种继承方式,使得声明的xxxDlg可以拿到界面上的所有组件,进而可以获取用户设置的组件值(或者使用函数返回)
ui 界面层
QT_BEGIN_NAMESPACE
class Ui_ApplyTransformationDialog // 各种组件
{
// ...
};
namespace Ui {
class ApplyTransformationDialog: public Ui_ApplyTransformationDialog {};
} // namespace Ui
ui 逻辑层
class ccApplyTransformationDlg : public QDialog, public Ui::ApplyTransformationDialog
{
Q_OBJECT
public:
//! Default constructor
explicit ccApplyTransformationDlg(QWidget* parent = nullptr);
//! Returns input matrix
ccGLMatrixd getTransformation(bool& applyToGlobal) const;
protected:
void checkMatrixValidityAndAccept();
void onMatrixTextChange();
void onRotAngleValueChanged(double);
void onEulerValueChanged(double);
void onFromToValueChanged(double);
void loadFromASCIIFile();
void loadFromClipboard();
void buttonClicked(QAbstractButton*);
protected:
void updateAll(const ccGLMatrix& mat, bool textForm = true, bool axisAngleForm = true, bool eulerForm = true, bool fromToForm = true);
};
ui 调用
插件主逻辑中调用,并获取用户的输入值(通过函数方式 ccApplyTransformationDlg.getTransformation() )
ccApplyTransformationDlg ccApplyTransformationDlg(m_app->getMainWindow());
if (!ccApplyTransformationDlg.exec())
{
return;
}
bool applyToGlobal = false;
ccGLMatrixd transformMatrix = ccApplyTransformationDlg.getTransformation(applyToGlobal);
用图说话
接口关系说明
mainwindow.h 继承了 ccMainAppInterface ,这也说明了 cc 就是使用的插件化开发范式
插件继承 ccStdPluginInterface
ccStdPluginInterface中 有 ccMainAppInterface的指针 m_app,可以获取到比 ccStdPluginInterface 中更高级的函数
所以 m_app 可以拿到很多有用的方法
- 将获取到的点云 从 db_tree 分离 / 放回
- zoomOnSelectedEntities()
- refreshAll()
- ...
但是mainwindow 自定义的方法 确无法直接拿到【但其中也是使用很多基于接口的方法来完成】,需要做本地化修改,对直接使用接口的方法 替换成 用 m_app 调用
所以,理论上 cc 能做的事,我们如果插件逻辑需要用到 都可以拿过来 进行改造后 使用,减少开发,本文便是一个简单示例
插件主逻辑
接下来的插件主逻辑 编写 和 [点云处理] cloud compare二次插件功能开发(二)插件逻辑 中 qPCA.cpp 实现部分,实现基本一致,完成
- 构造函数
- onNewSelection()
- getActions()
- doAction()
的实现
搬运CC实现并修改
我们接下来要继续的就是 doAction() 中的核心函数
void applyTransformation(ccMainAppInterface* m_app, const ccGLMatrixd& mat, bool applyToGlobal);
的实现过程
首先我们知道 cc 是已经实现过这个函数的了,在 mainwindow.cpp 中 ,因此先直接搬过来
void MainWindow::applyTransformation(const ccGLMatrixd& mat, bool applyToGlobal)
{
}
会发现 很多 报错地方,进行一一解决
void applyTransformation(ccMainAppInterface* m_app, const ccGLMatrixd& mat, bool applyToGlobal)
{
}
我们首先删除MainWindow::,增加 插件中使用的接口指针m_app
首先会发现很多 直接调用的函数,报错
包括
getTopLevelSelectedEntities();
haveOneSelection();
putObjectBackIntoDBTree()
zoomOnSelectedEntities();
refreshAll();
我们尝试用 m_app 去调用
m_app->putObjectBackIntoDBTree(entity, objContext);
m_app->zoomOnSelectedEntities();
m_app->refreshAll();
可以调用
然后再去看其他函数,发现他们虽不能用 m_app 调用,但他们的实现中也直接或间接用到了 ccMainAppInterface 的方法,因此我们传入 m_app ,进行本地化 替换修改
比如,getTopLevelSelectedEntities(); 修改后
ccHObject::Container getTopLevelSelectedEntities(ccMainAppInterface* m_app)
{
// m_selectedEntities 在 mainwindow 是成员变量可以直接获取到 这里我们使用 m_app 进行获取
const ccHObject::Container& m_selectedEntities = m_app->getSelectedEntities();
ccHObject::Container topLevelSelectedEntities;
for (size_t i = 0; i < m_selectedEntities.size(); ++i)
{
ccHObject* entity = m_selectedEntities[i];
bool hasParentsInselection = false;
for (size_t j = 0; j < m_selectedEntities.size(); ++j)
{
if (i == j)
continue;
ccHObject* otherEntity = m_selectedEntities[j];
if (otherEntity->isAncestorOf(entity))
{
hasParentsInselection = true;
break;
}
}
if (!hasParentsInselection)
{
topLevelSelectedEntities.push_back(entity);
}
}
return topLevelSelectedEntities;
}
其他的一些报错,无关乎主要逻辑的删除即可
一些数据结构报错的,找到对应的头文件引入即可
这样我们的核心函数就修改完成了,往往比自己写的更优秀
在修改的过程 也可以进一步学习cc的逻辑,优化我们之前的写插件的处理思路
如,cc在处理点云时,不直接对 db_tree上点云进行处理,而是从 db_tree 分离后再处理,然后再放回
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